"Savaş. Savaş asla değişmez. Romalılar köle ve servet edinmek için
mücadele ettiler. İspanyollar altın ve toprak şehvetiyle imparatorluk
kurdular. Hitler ekonomik süpergüç olabilmek için Almanya'yı
parçalayarak biçim verdiler. Ama savaş değişmedi.
21. yüzyılda, savaş hala bu kazanılmış kaynaklar üzerine. Fakat bu sefer, savaşın ganimetleri silahlardı.
Petrol
ve uranyum. Bu kaynaklar için Çin Alaska'yı istila edecek, ABD
Kanada'yı topraklarına katacak, ve Avrupa topluluğu bu çatışmanın
içinde eriyecek, dünyadaki son kaynağı kontrol etmeye çalışan diğer
milletlerle didişecekti.
2077'de dünya savaşı fırtınası geri
geldi. İki saatten kısa bir zamanda gezegenin çoğu küllere dönüştü. Ve
bu nükleer yıkımın küllerinden yeni bir medeniyet yükselmeye
çalışacaktı. İnsanlardan birkaçı kısmi güvenlikli büyük yeraltı
mahzenlerine, Vault'lara ulaşabildi. Senin ailen de Vault 13'e
girebilen gruplardan biri. Dağın altındaki büyük Vault kapısının
arkasında güvenle tutuklanmış bu yeni jenerasyon, dışarıdaki dünyadan
habersiz yaşadı.
Vault'taki yaşam değişimle ilgili."
Vault 101
ıl
2277... Nükleer savaşın üzerinden tam 200 yıl geçmiştir... Ve o gün bir
bebek dünyaya gelir, Washington D.C.'deki Vault 101'de gözlerini
hayata, daha doğrusu nükleer yıkıma açar. Yıkımın getirdiği esintiler
tüm yaşam enerjisini götürmüştür bu diyarlardan. Vault�lar, kısaca
Overseer'ın tüm otoritesini kullandığı büyük kafesler, insanlar için
tek güvenli yerler olarak görülmektedir. Atık topraklarda hayatta kalma
mücadelesi vermek ya da Vault-Tec şirketinin size sunduğu temiz su ve
gıdalarla mutlu mesut tutuklu yaşamak... Fallout tüm gerçekciliği ile
tutuklu yaşamak ile hayatta kalmak arasındaki farklı yüzümüze tekrar
vurmaya hazır.
Gelmiş geçmiş en iyi oyun damgasını seve seve
bastığımız, yıllanmış muhabbetlerin en temel taşı olan bir oyunu
üzerinden yaklaşık 10 yıl geçmişken yeniden yapabilme cesaretini
göstermek şüphesiz ki her yapımcının harcı değil. Bazı oyunların
devamını getirmek mümkün değildir. Bırakın başka yapımcıları kendi
yaratıcısı bile beceremez hatta çoğu zaman cesaret edemez. İşte Fallout
böyle bir oyun. Sevenlerinin yenisi beklemediği, beklemeye korktuğu bir
oyun. 2008 yılında yeniden yorumlanmasını istemeyeceğimiz kadar
kusursuz bir oyun, daha doğrusu bir oyundu; Bethesda bu kısmi güvenli
mahzenlerden birine tekrar minik bir bebek düşürene kadar.
�İlk Fallout... Üzerinden 12 yıl geçmesine rağmen hala kalbimizin en güzel köşesinde.�
Tam
bu noktada bir konuya açıklık getirmek gerek. Bu oyunu ya sadece
"Fallout" olarak görüp 10 yıl öncesi ile karşılaştırmalıyız ya da
"Bethasda'nın Fallout yorumu" olarak görüp ayrı bir şekilde
değerlendirmeliyiz. Aslında bu seçimi yapımcı yapmış, ve Fallout'u
özüne mümkün olduğu kadar sadık kalarak günümüze uygun şekilde baştan
yorumlamayı seçmiş. Bunun bir Black Isle oyunu olmadığını, bir Bethesda
yorumu olduğunu oyunun her bir karesinde buram buram koklamanız olası.
İncelemeye bu ayırımı yaparak devam etmek en doğrusu olacaktır. Çünkü
ilk iki oyun sıra tabanlı rol yapma sistemine sahipti. Klavye ve fare
becerisi yerine doğru zaman ve hareketi kullanarak ilerlemek Fallout'u
bu kadar muhteşem yapan en önemli unsurlardan biriydi. Bethesda'nın bu
zamanda üç-boyut sıra tabanlı bir oyun ortaya koyması mümkün olmamasına
rağmen, yine de eski kurtların gönlünü kazanacak eklemeler yapmayı da
ihmal etmemiş. Fallout, 2008 yılında en iyi ne şekilde ortaya
çıkabilirdi diye düşünmenize gerek yok, Bethesda en iyisini yapmayı
başarmış. İşte tam bu satırda şunu tavsiye ediyorum: önyargıları bir
kenara bırakın, işte o zaman yeniden wasteland'in radyasyonunu
hissedebilmeniz mümkün olacaktır.
İnsan ruhu yaptığı seçimlerle belirlenir
Oyun bizim
doğumumuzla başlıyor. Liam Neeson'un (Star Wars-Qui-Gon Jinn,
Schindler's List-Oscar Schindler) sesiyle hayat verdiği baba karakteri,
gözlerimizi ilk açtığımızda gördüğümüz tek silüet. Annemizi doğum
esnasında kaybederek bu zorlu Fallout evrenine yenik başlıyoruz. Doğum
seansı karakter yaratma ekranı şeklinde kurgulanmış ve bu kurgu bir
oyunda görebileceğiniz en güzel fikre sahip. Bir kız mı yoksa erkek
mi?, Adı ne olsun?, Büyüyünce nasıl görüneceksin? gibi sorular ve bizim
seçimlerimiz eşliğinde karakterimizi yaratıyoruz. İlk yaşımızı
devirdiğimizde yine kurgulanmış sahneler eşliğinde hem ilk kontrolleri
öğreniyoruz hem de "You're SPECIAL" isimli kitabı kullanarak klasik
SPECIAL sistemi aracılığı ile yetenek puanlarımızı dağıtmış oluyoruz.
"Doğum sahnesi ve karakterimizin büyümesi kurgu açısından tek kelimeyle kusursuz. Film yapımcılarını kıskandıracak derecede."
SPECIAL
sistemini önceki Fallout oyunlarını oynamış olanlar hatırlayacaktır.
Strength (Güç), Perception (Sezgi), Endurance (Dayanıklılık), Charisma
(Karizma), Intelligence (Zeka) , Agility (Çeviklik) ve Luck (Şans)
kelimelerinin baş harflerinden oluşan bu sistem oluşturacağımız
karakterin rol yapmadaki yönünü belirliyor. Bu ana yeteneklerimiz
(Primary Stats) dallanarak yan yeteneklerimize (Derived Stats) etki
ediyor. Bu minik kitabın sayfalarını okuduğumuzda her bir yeteneğin
nasıl bir etkiye neden olacağını anlamak mümkün, ancak yeterli değil,
görünenden çok daha derin bir oyun yapısı ile karşı karşıyayız. İlk
Fallout oyunlarını oynayanlar hatırlayacaktır, sadece diplomasi ile
oyunu kan dökmeden bitirmek mümkündü. Aynı şey Fallout 3 için de
"kısmen" geçerli. Aslında oyunun hakim olduğu sistemi anlamak, hakkıyla
Fallout evrenine hakim olabilmek için çok önemli. O yüzden mevzuyu
çorba etmeden Fallout'un sahip olduğu sisteme bakmakta yarar var.
Bu
post-nükleer evren GURPS adı verilen 1986 yılında ortaya çıkmış bir RPG
sistemine sahip. Masaüstü FRP'lerde istenilen setting'e (oyuna, evrene)
uyarlanabilen bu yapının temel mantığı sınıfların olmaması, puanlar
dağıtılarak yüzlerce farklı sınıf oluşturulabilmesi. Klasik RPG
sistemlerinden farklı olarak her yaratılan karakter, o karaktere özgü
bir sınıfa dönüşüyor. Bu ana yetenek puanları yan yeteneklere etki
ediyor. Ayrıca karakterler "Perk" adı verilen uzmanlık alanları ile
destekleniyor. Bugüne kadar Fallout ve Lionheart oyunları bu sistemi
kullandı. Şu yazdıklarımdan tahmin edeceğiniz üzere elimizdeki oyun
görünenden çok daha derin bir sisteme sahip. (Eğer yetenekler, onların
etkileri, perkler ve etkileri üzerine bir yazı yazarsam bu incelemeden
daha uzun bir yazı yazabileceğimi garanti edebilirim. O yüzden daha
detaylı bilgi edinmek istiyorsanız http://fallout.wikia.com/ adresini
ziyaret etmenizi öneririm. Ayrıca ana menüdeki HELP kısmına mutlaka göz
atıp ipuçlarını öğrenin.)
Pip-Boy 3000
"You're
SPECIAL" kitabı, atacağımız ilk adımlar, öğreneceğimiz ilk kontroller
derken 10 yaşımıza geldiğimizde yıllardır özlemini çektiğimiz Pip-Boy
3000'e kavuşmuş oluyoruz (Kimin hediye ettiğine dikkat edin). Pip-Boy
3000 bizim için navigasyon özelliğe sahip bir envanter ya da bir fener,
bir harita hatta bir radyo. Kısacası oyunda sahip olduğumuz tek
arkadaşımız, bizim yüce bilge dostumuz. Duygusal bağlarımı bir kenara
bırakırsam şöyle bir tanım yapabilirim: geleceğin cep telefonu, konuşma
özelliğinden yoksun olarak. Karakter bilgilerimize, sağlık-radyasyon
durumlarımıza, envanterimize, görevlerimize, haritamıza ve yeni eklenen
özelliği ile radyomuza ulaşabileceğimiz bir saatten farksız Pip-Boy
3000. Fallout 3'ün en güzel yanlarından biri radyo olmuş. Radyasyonun
at koşturduğu topraklarda müzik dinleyerek dolaşmak oldukça keyif
verici. Ayrıca bazı özel görevlere yine bu radyodaki yardım çağrılarına
karşılık vererek ulaşabiliriz.
�Yeni Pip-Boy ile radyo dinleyebilmek ayrı bir keyif�
2008'de geri dönmek...
Oyunun
genel hatları ile ilgili verdiğim bu bilgilerden sonra şimdi asıl
incelememize başlayabiliriz, evet yeni başlıyoruz. Doğum seansı, farklı
yaşlar, geçilen sınavlar derken babamızın nedensiz bir şekilde ortadan
kayboluşu ile yıllardır unuttuğumuz çorak topraklara yani Vault 101
dışına adımımızı atıyoruz. Fallout'u bu kadar eşsiz kılan atmosferini,
koca evrendeki yalnızlık hissini tekrar yaşayabilecek miyiz merakı
fazla uzun sürmüyor. Dışarı atacağımız ilk adım bunun cevabını yüzümüze
yapıştırıyor: Bethesda bu işi başarmış.
Oyunla ilgili ilk
dedikodular gelmeye başladığında içimizi kemiren tüm sorular bir anda
uçup gidiyor. Üç boyutlu evren -eğer önyargısız yaklaşabilirsek- bizi
içine hapsediyor. Nitekim yıllar sonra bu atmosfer tekrar
kotarılabiliyorsa diğerleri sadece ayrıntı oluyor bizler için. Yazının
başlarında belirttiğim mevzu, "Bethasda'nın Fallout yorumu "etiketini
içimize sindirebiliyorsak yani dediğim gibi önyargısız
yaklaşabiliyorsak bu kusursuz bir oyun bizler için.
Megaton
şehrine girdiğimizde ya da terkedilmiş metrolarda mutantlar arasında
dolaştığımızda soluduğumuz havanın Fallout'a ait olduğunu
hissedebilmek, bu oyuna kusursuz demek için sadece bir neden. Karma
olayının aynen korunması, yapacağımız her bir hareketin bize geri bir
dönüşü olacağını bilmek, yaratacağımız karakterler, onların yetenekleri
doğrultusunda tamamen farklı yollar izleyerek oyunu sonladırabilmek ve
daha nicesi ile gerçekten harika olan Fallout evrenine tekrar kavuşmak
kusursuzluğu perçinliyor.
Görevlerin ve ana hikayenin biraz
yavan kaldığını kabul etmek gerek. Bişeylerin eksik olduğu hissini bir
türlü üzerimizden atamıyoruz (hikaye açısından. Ayrıca ana hikaye
cidden çok kısa). Yine de sürpriz dönüşler ile ağzımız açık kalmıyor
değil. Ayrıca çıkacak ek paketler ile konu derinliğinin sağlanacağını
tahmin etmek de zor değil. En azından böylesi geniş bir evrende, bunca
ince karakter sistemleri arasında Oblivion'a göre neredeyse bugsız bir
oyun önümüze serdiği için yapımcı ayrı bir alkışı hakediyor ki
kendilerinin ne kadar sabıkalı olduğunu biliyoruz. Evet bazı noktalarda
çökme problemleri mevcut, ama emin olun sizi oyundan soğutacak dehşet
hatalara rastlamanız pek mümkün değil. Yapımcı Oblivion'dan iyi ders
almış olacak ki ödevini güzelce yapmış bu sefer. Bu yazıyı
hazırladığımızda hali hazırda çıkmış olan yamayı yüklemenizi tavsiye
etmemize gerek yok sanırım.
Peki hiç mi "Fakat" yok bu oyunda.
Nedir bu yapımcı değişikliğinin, günümüz teknolojisinin getirdiği yorum
farklılıkları, bunlara bakalım.
Silahlı Oblivion ya da Fallout?
Vault
dışına çıktığımızda hissedeceğimiz tek şey kusursuz atmosfer değil ne
yazık ki. Bunun bir Bethasda oyunu olduğu da acı acı içimize işliyor.
Oblivion'da kullanılan grafik motoruna aşina olmamızdan mıdır nedir
bilinmez ciddi anlamda insan bazen silahlı Oblivion oynadığını
hissedebiliyor. Evrenin abartısı (görsel anlamda), karakterlerle
konuşurken yüzlerine yaklaşılması gibi onlarca neden sürekli aklımıza
Oblivion'u getiriyor. Tabi ki atmosfer konusunda asla yapımcıyı
eleştiremeyiz, evet burası wasteland bu kesinlikle başarılmış ama
maalesef bu oyun bir Black Isle yapımı değil. İnce espriler/göndermeler
ile pek karşılaşamıyoruz, detaylar arayıp gönlümüze yerleştirmek
istiyoruz ama bulamıyoruz. Dünya geniş ama çeşitli değil. Yaratılan
atmosfer fevkalede güzel ama hep aynı. Yan görevler yetersiz, NPC
etkileşimleri onların kişisel hikayeleri çoğu zaman zayıf, keşfedilecek
yerler çok sınırlı. Hatta çoğu zaman bu bir konsol oyunu hissiyatına
kapılabiliyoruz. Fakat tüm bu nedenler ile oyuna "kötü" sıfatını da
yaftalamak mümkün değil. Sadece dediğim gibi farklı yapımcının farklı
bir yorumu sadece. Üç boyuta ve gerçek zamanlı oynanışa geçiş biz eski
oyunlar için bir sendrom olabilirdi. O yüzden Oblivion kokusuna burun
tıkamak gerekiyor.
mücadele ettiler. İspanyollar altın ve toprak şehvetiyle imparatorluk
kurdular. Hitler ekonomik süpergüç olabilmek için Almanya'yı
parçalayarak biçim verdiler. Ama savaş değişmedi.
21. yüzyılda, savaş hala bu kazanılmış kaynaklar üzerine. Fakat bu sefer, savaşın ganimetleri silahlardı.
Petrol
ve uranyum. Bu kaynaklar için Çin Alaska'yı istila edecek, ABD
Kanada'yı topraklarına katacak, ve Avrupa topluluğu bu çatışmanın
içinde eriyecek, dünyadaki son kaynağı kontrol etmeye çalışan diğer
milletlerle didişecekti.
2077'de dünya savaşı fırtınası geri
geldi. İki saatten kısa bir zamanda gezegenin çoğu küllere dönüştü. Ve
bu nükleer yıkımın küllerinden yeni bir medeniyet yükselmeye
çalışacaktı. İnsanlardan birkaçı kısmi güvenlikli büyük yeraltı
mahzenlerine, Vault'lara ulaşabildi. Senin ailen de Vault 13'e
girebilen gruplardan biri. Dağın altındaki büyük Vault kapısının
arkasında güvenle tutuklanmış bu yeni jenerasyon, dışarıdaki dünyadan
habersiz yaşadı.
Vault'taki yaşam değişimle ilgili."
Fallout, 1997
Vault 101
ıl
2277... Nükleer savaşın üzerinden tam 200 yıl geçmiştir... Ve o gün bir
bebek dünyaya gelir, Washington D.C.'deki Vault 101'de gözlerini
hayata, daha doğrusu nükleer yıkıma açar. Yıkımın getirdiği esintiler
tüm yaşam enerjisini götürmüştür bu diyarlardan. Vault�lar, kısaca
Overseer'ın tüm otoritesini kullandığı büyük kafesler, insanlar için
tek güvenli yerler olarak görülmektedir. Atık topraklarda hayatta kalma
mücadelesi vermek ya da Vault-Tec şirketinin size sunduğu temiz su ve
gıdalarla mutlu mesut tutuklu yaşamak... Fallout tüm gerçekciliği ile
tutuklu yaşamak ile hayatta kalmak arasındaki farklı yüzümüze tekrar
vurmaya hazır.
Gelmiş geçmiş en iyi oyun damgasını seve seve
bastığımız, yıllanmış muhabbetlerin en temel taşı olan bir oyunu
üzerinden yaklaşık 10 yıl geçmişken yeniden yapabilme cesaretini
göstermek şüphesiz ki her yapımcının harcı değil. Bazı oyunların
devamını getirmek mümkün değildir. Bırakın başka yapımcıları kendi
yaratıcısı bile beceremez hatta çoğu zaman cesaret edemez. İşte Fallout
böyle bir oyun. Sevenlerinin yenisi beklemediği, beklemeye korktuğu bir
oyun. 2008 yılında yeniden yorumlanmasını istemeyeceğimiz kadar
kusursuz bir oyun, daha doğrusu bir oyundu; Bethesda bu kısmi güvenli
mahzenlerden birine tekrar minik bir bebek düşürene kadar.
�İlk Fallout... Üzerinden 12 yıl geçmesine rağmen hala kalbimizin en güzel köşesinde.�
Tam
bu noktada bir konuya açıklık getirmek gerek. Bu oyunu ya sadece
"Fallout" olarak görüp 10 yıl öncesi ile karşılaştırmalıyız ya da
"Bethasda'nın Fallout yorumu" olarak görüp ayrı bir şekilde
değerlendirmeliyiz. Aslında bu seçimi yapımcı yapmış, ve Fallout'u
özüne mümkün olduğu kadar sadık kalarak günümüze uygun şekilde baştan
yorumlamayı seçmiş. Bunun bir Black Isle oyunu olmadığını, bir Bethesda
yorumu olduğunu oyunun her bir karesinde buram buram koklamanız olası.
İncelemeye bu ayırımı yaparak devam etmek en doğrusu olacaktır. Çünkü
ilk iki oyun sıra tabanlı rol yapma sistemine sahipti. Klavye ve fare
becerisi yerine doğru zaman ve hareketi kullanarak ilerlemek Fallout'u
bu kadar muhteşem yapan en önemli unsurlardan biriydi. Bethesda'nın bu
zamanda üç-boyut sıra tabanlı bir oyun ortaya koyması mümkün olmamasına
rağmen, yine de eski kurtların gönlünü kazanacak eklemeler yapmayı da
ihmal etmemiş. Fallout, 2008 yılında en iyi ne şekilde ortaya
çıkabilirdi diye düşünmenize gerek yok, Bethesda en iyisini yapmayı
başarmış. İşte tam bu satırda şunu tavsiye ediyorum: önyargıları bir
kenara bırakın, işte o zaman yeniden wasteland'in radyasyonunu
hissedebilmeniz mümkün olacaktır.
İnsan ruhu yaptığı seçimlerle belirlenir
Oyun bizim
doğumumuzla başlıyor. Liam Neeson'un (Star Wars-Qui-Gon Jinn,
Schindler's List-Oscar Schindler) sesiyle hayat verdiği baba karakteri,
gözlerimizi ilk açtığımızda gördüğümüz tek silüet. Annemizi doğum
esnasında kaybederek bu zorlu Fallout evrenine yenik başlıyoruz. Doğum
seansı karakter yaratma ekranı şeklinde kurgulanmış ve bu kurgu bir
oyunda görebileceğiniz en güzel fikre sahip. Bir kız mı yoksa erkek
mi?, Adı ne olsun?, Büyüyünce nasıl görüneceksin? gibi sorular ve bizim
seçimlerimiz eşliğinde karakterimizi yaratıyoruz. İlk yaşımızı
devirdiğimizde yine kurgulanmış sahneler eşliğinde hem ilk kontrolleri
öğreniyoruz hem de "You're SPECIAL" isimli kitabı kullanarak klasik
SPECIAL sistemi aracılığı ile yetenek puanlarımızı dağıtmış oluyoruz.
"Doğum sahnesi ve karakterimizin büyümesi kurgu açısından tek kelimeyle kusursuz. Film yapımcılarını kıskandıracak derecede."
SPECIAL
sistemini önceki Fallout oyunlarını oynamış olanlar hatırlayacaktır.
Strength (Güç), Perception (Sezgi), Endurance (Dayanıklılık), Charisma
(Karizma), Intelligence (Zeka) , Agility (Çeviklik) ve Luck (Şans)
kelimelerinin baş harflerinden oluşan bu sistem oluşturacağımız
karakterin rol yapmadaki yönünü belirliyor. Bu ana yeteneklerimiz
(Primary Stats) dallanarak yan yeteneklerimize (Derived Stats) etki
ediyor. Bu minik kitabın sayfalarını okuduğumuzda her bir yeteneğin
nasıl bir etkiye neden olacağını anlamak mümkün, ancak yeterli değil,
görünenden çok daha derin bir oyun yapısı ile karşı karşıyayız. İlk
Fallout oyunlarını oynayanlar hatırlayacaktır, sadece diplomasi ile
oyunu kan dökmeden bitirmek mümkündü. Aynı şey Fallout 3 için de
"kısmen" geçerli. Aslında oyunun hakim olduğu sistemi anlamak, hakkıyla
Fallout evrenine hakim olabilmek için çok önemli. O yüzden mevzuyu
çorba etmeden Fallout'un sahip olduğu sisteme bakmakta yarar var.
Bu
post-nükleer evren GURPS adı verilen 1986 yılında ortaya çıkmış bir RPG
sistemine sahip. Masaüstü FRP'lerde istenilen setting'e (oyuna, evrene)
uyarlanabilen bu yapının temel mantığı sınıfların olmaması, puanlar
dağıtılarak yüzlerce farklı sınıf oluşturulabilmesi. Klasik RPG
sistemlerinden farklı olarak her yaratılan karakter, o karaktere özgü
bir sınıfa dönüşüyor. Bu ana yetenek puanları yan yeteneklere etki
ediyor. Ayrıca karakterler "Perk" adı verilen uzmanlık alanları ile
destekleniyor. Bugüne kadar Fallout ve Lionheart oyunları bu sistemi
kullandı. Şu yazdıklarımdan tahmin edeceğiniz üzere elimizdeki oyun
görünenden çok daha derin bir sisteme sahip. (Eğer yetenekler, onların
etkileri, perkler ve etkileri üzerine bir yazı yazarsam bu incelemeden
daha uzun bir yazı yazabileceğimi garanti edebilirim. O yüzden daha
detaylı bilgi edinmek istiyorsanız http://fallout.wikia.com/ adresini
ziyaret etmenizi öneririm. Ayrıca ana menüdeki HELP kısmına mutlaka göz
atıp ipuçlarını öğrenin.)
Pip-Boy 3000
"You're
SPECIAL" kitabı, atacağımız ilk adımlar, öğreneceğimiz ilk kontroller
derken 10 yaşımıza geldiğimizde yıllardır özlemini çektiğimiz Pip-Boy
3000'e kavuşmuş oluyoruz (Kimin hediye ettiğine dikkat edin). Pip-Boy
3000 bizim için navigasyon özelliğe sahip bir envanter ya da bir fener,
bir harita hatta bir radyo. Kısacası oyunda sahip olduğumuz tek
arkadaşımız, bizim yüce bilge dostumuz. Duygusal bağlarımı bir kenara
bırakırsam şöyle bir tanım yapabilirim: geleceğin cep telefonu, konuşma
özelliğinden yoksun olarak. Karakter bilgilerimize, sağlık-radyasyon
durumlarımıza, envanterimize, görevlerimize, haritamıza ve yeni eklenen
özelliği ile radyomuza ulaşabileceğimiz bir saatten farksız Pip-Boy
3000. Fallout 3'ün en güzel yanlarından biri radyo olmuş. Radyasyonun
at koşturduğu topraklarda müzik dinleyerek dolaşmak oldukça keyif
verici. Ayrıca bazı özel görevlere yine bu radyodaki yardım çağrılarına
karşılık vererek ulaşabiliriz.
�Yeni Pip-Boy ile radyo dinleyebilmek ayrı bir keyif�
2008'de geri dönmek...
Oyunun
genel hatları ile ilgili verdiğim bu bilgilerden sonra şimdi asıl
incelememize başlayabiliriz, evet yeni başlıyoruz. Doğum seansı, farklı
yaşlar, geçilen sınavlar derken babamızın nedensiz bir şekilde ortadan
kayboluşu ile yıllardır unuttuğumuz çorak topraklara yani Vault 101
dışına adımımızı atıyoruz. Fallout'u bu kadar eşsiz kılan atmosferini,
koca evrendeki yalnızlık hissini tekrar yaşayabilecek miyiz merakı
fazla uzun sürmüyor. Dışarı atacağımız ilk adım bunun cevabını yüzümüze
yapıştırıyor: Bethesda bu işi başarmış.
Oyunla ilgili ilk
dedikodular gelmeye başladığında içimizi kemiren tüm sorular bir anda
uçup gidiyor. Üç boyutlu evren -eğer önyargısız yaklaşabilirsek- bizi
içine hapsediyor. Nitekim yıllar sonra bu atmosfer tekrar
kotarılabiliyorsa diğerleri sadece ayrıntı oluyor bizler için. Yazının
başlarında belirttiğim mevzu, "Bethasda'nın Fallout yorumu "etiketini
içimize sindirebiliyorsak yani dediğim gibi önyargısız
yaklaşabiliyorsak bu kusursuz bir oyun bizler için.
Megaton
şehrine girdiğimizde ya da terkedilmiş metrolarda mutantlar arasında
dolaştığımızda soluduğumuz havanın Fallout'a ait olduğunu
hissedebilmek, bu oyuna kusursuz demek için sadece bir neden. Karma
olayının aynen korunması, yapacağımız her bir hareketin bize geri bir
dönüşü olacağını bilmek, yaratacağımız karakterler, onların yetenekleri
doğrultusunda tamamen farklı yollar izleyerek oyunu sonladırabilmek ve
daha nicesi ile gerçekten harika olan Fallout evrenine tekrar kavuşmak
kusursuzluğu perçinliyor.
Görevlerin ve ana hikayenin biraz
yavan kaldığını kabul etmek gerek. Bişeylerin eksik olduğu hissini bir
türlü üzerimizden atamıyoruz (hikaye açısından. Ayrıca ana hikaye
cidden çok kısa). Yine de sürpriz dönüşler ile ağzımız açık kalmıyor
değil. Ayrıca çıkacak ek paketler ile konu derinliğinin sağlanacağını
tahmin etmek de zor değil. En azından böylesi geniş bir evrende, bunca
ince karakter sistemleri arasında Oblivion'a göre neredeyse bugsız bir
oyun önümüze serdiği için yapımcı ayrı bir alkışı hakediyor ki
kendilerinin ne kadar sabıkalı olduğunu biliyoruz. Evet bazı noktalarda
çökme problemleri mevcut, ama emin olun sizi oyundan soğutacak dehşet
hatalara rastlamanız pek mümkün değil. Yapımcı Oblivion'dan iyi ders
almış olacak ki ödevini güzelce yapmış bu sefer. Bu yazıyı
hazırladığımızda hali hazırda çıkmış olan yamayı yüklemenizi tavsiye
etmemize gerek yok sanırım.
Peki hiç mi "Fakat" yok bu oyunda.
Nedir bu yapımcı değişikliğinin, günümüz teknolojisinin getirdiği yorum
farklılıkları, bunlara bakalım.
Silahlı Oblivion ya da Fallout?
Vault
dışına çıktığımızda hissedeceğimiz tek şey kusursuz atmosfer değil ne
yazık ki. Bunun bir Bethasda oyunu olduğu da acı acı içimize işliyor.
Oblivion'da kullanılan grafik motoruna aşina olmamızdan mıdır nedir
bilinmez ciddi anlamda insan bazen silahlı Oblivion oynadığını
hissedebiliyor. Evrenin abartısı (görsel anlamda), karakterlerle
konuşurken yüzlerine yaklaşılması gibi onlarca neden sürekli aklımıza
Oblivion'u getiriyor. Tabi ki atmosfer konusunda asla yapımcıyı
eleştiremeyiz, evet burası wasteland bu kesinlikle başarılmış ama
maalesef bu oyun bir Black Isle yapımı değil. İnce espriler/göndermeler
ile pek karşılaşamıyoruz, detaylar arayıp gönlümüze yerleştirmek
istiyoruz ama bulamıyoruz. Dünya geniş ama çeşitli değil. Yaratılan
atmosfer fevkalede güzel ama hep aynı. Yan görevler yetersiz, NPC
etkileşimleri onların kişisel hikayeleri çoğu zaman zayıf, keşfedilecek
yerler çok sınırlı. Hatta çoğu zaman bu bir konsol oyunu hissiyatına
kapılabiliyoruz. Fakat tüm bu nedenler ile oyuna "kötü" sıfatını da
yaftalamak mümkün değil. Sadece dediğim gibi farklı yapımcının farklı
bir yorumu sadece. Üç boyuta ve gerçek zamanlı oynanışa geçiş biz eski
oyunlar için bir sendrom olabilirdi. O yüzden Oblivion kokusuna burun
tıkamak gerekiyor.